A Realidade Virtual é a vilã ou a mocinha da modernidade?

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A Realidade Virtual vem sendo muito discutida à medida que o mercado tecnológico avança e se torna mais presente na sociedade. De acordo com o site Mordor Intelligence, o mercado da RV (ou VR – virtual reality) é estimado em US$ 67,66 bilhões em 2024 e deverá atingir US$ 204,35 bilhões até 2029.

Mas o que é a Realidade Virtual? Como ela afeta nosso dia a dia? Ela é uma inovação que veio para ajudar ou apenas mais um produto capitalista que vai “estragar a mente dos jovens”? Neste texto, a Politize! vai te contar um pouco mais sobre essa tecnologia e como ela afeta o nosso meio social! Vem com a gente para saber tudo sobre esse novo mundo.

A imagem retrata uma pessoa usando um visor de realidade virtual (VR) e fones de ouvido. Ela veste uma jaqueta de couro azul metálico. O fundo da imagem apresenta um efeito dinâmico com cores vibrantes, especialmente em tons de azul e laranja, sugerindo uma experiência imersiva em um ambiente virtual futurista.
Imagem gerada pela Inteligência Artificial (AI) do Canva.

O que é a Realidade Virtual?

A Realidade Virtual (RV) é um conjunto de imagens, geradas por um computador, que se assemelham ao mundo real. Essas imagens formam cenas, ambientes, objetos e até pessoas com o objetivo de construir uma experiência imersiva. É possível entrar nesse cenário com um óculos ou um capacete especializado.

Muito conhecida no mundo dos games, a RV te dá a sensação de ser o próprio personagem, ter interações ao vivo e realizar manobras que não seriam praticáveis fora das telas.

Além dos videogames, a Realidade Virtual é utilizada de diversas formas: na modificação do mundo trabalhista através da tecnologia (como no aprendizado de práticas da medicina); no desenvolvimento de habilidades esportivas; reuniões nas quais os membros podem interagir de diferentes lugares; e até mesmo para a realização de eventos.

Realidade Virtual x Realidade Aumentada

A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada são comumente faladas como a mesma coisa. Porém, são conceitos que se diferenciam em alguns pontos da imersão.

A Realidade Virtual é onde entramos quando somos transportados para um ambiente e desligados do que está ao nosso redor. Ela promove submersão no mundo virtual e permite que o mundo real fique de lado. Isso implica na necessidade de utilizar óculos ou capacetes específicos.

Já a Realidade Aumentada é quando temos objetos virtuais inseridos na nossa própria realidade. Como filmes 3D, o jogo Pokemon GO e efeitos do Instagram que permitem colocar objetos virtuais em um vídeo dentro de casa.

Evolução da Realidade Virtual

Mesmo que pareça algo recente, algumas pessoas dizem que a Realidade Virtual surgiu nos anos 1930, quando Edward Link inventou o primeiro simulador de vôo comercial. Foi apenas em 1960 que o primeiro capacete de realidade virtual foi criado, a chamada máscara Thelesphere.

Ao longo dos anos, os instrumentos de RV foram aprimorados até como os conhecemos hoje, com criações interativas por parte da empresa norte-americana Apple e outras empresas de tecnologia do mercado. A tecnologia construída inicialmente como uma simulação para aeronaves comerciais, tornou-se uma das maiores invenções da atualidade, sendo utilizada em muitas atividades além do entretenimento.

Empresas que trabalham com RV:

Mas espera aí, a Realidade Virtual ajuda ou prejudica o dia a dia social?

Bom, tem quem diga que os dois. A Realidade Virtual proporciona a criação de uma imersão em ambientes novos e, ao mesmo tempo, muito realistas. Muito se tem comentado sobre os benefícios e malefícios da sua utilização, tendo em vista toda a perspectiva desconhecida desse novo universo.

É uma tecnologia nova e ainda alheia à grande parte da população. E, por ser atribuída a pessoas mais jovens e ao mundo dos videogames, carrega certos estigmas.

Existe quem acredita que a RV veio para contribuir com uma sociedade mais prática e otimizada, enquanto outras pessoas defendem que a submersão em um mundo virtual pode gerar a desconexão com a realidade e com pessoas próximas. Nesse sentido, os debates acerca da utilização dessa tecnologia podem ser listados em alguns pontos:

Benefícios da Realidade Virtual:

  • Mundo dos games e diversão: com a RV, os jogos possuem uma experiência imersiva inovadora, na qual permite a criação e vivência de mundos dentro de casa. Além disso, eventos (como shows e peças) podem ser transmitidos em um ambiente virtual sem a necessidade de deslocamento ou grande valor investido;
  • Capacitação e treinamento de tarefas: pode ser utilizada para o treinamento de tarefas em diferentes áreas que envolvam perigo sem causar danos a ninguém, como: cirurgias médicas; pilotagem de aeronaves; e operações com objetos difíceis de ser manuseados;
  • Educação: o ensino através da RV permite a compreensão de diferentes noções através de atividades interativas nos mundos virtuais e uma experiência mais imersiva para o aprendizado remotos de cursos.

Problemáticas da Realidade Virtual:

  • Barreiras de uso na tecnologia: os gráficos e a resolução das imagens ainda é uma grande questão para a precisão dos mundos virtuais. Além disso, a RV exige instrumentos caros, dificultando sua adoção em larga escala;
  • Falta de acessibilidade: justamente por ser uma tecnologia cara, a Realidade Virtual pode ser excludente em muitos sentidos: dentro de uma sala de aula; em um evento; e em um ambiente de trabalho. O acesso ao entretenimento e ao aprendizado dentro dos mundos virtuais ainda é um processo exclusivo da elite social;
  • Segurança e privacidade: os ambientes virtuais coletam muitos dados e informações privadas dos usuários que podem ser usados de forma prejudicial por empresas. Existe também o risco da exposição a conteúdos impróprios dentro desses mundos, principalmente por crianças e adolescentes, podendo acarretar em casos de abusos e exploração infanti;
  • Isolamento Social: a grande discussão que problematiza as Realidades Virtuais é o fato de ser uma atividade comumente solitária. Apesar de ocorrer grande interação entre as pessoas dentro dos mundos, fora deles o que acontece é diferente: muitos adolescentes e adultos ficam sem contato externo ao mergulhar nesses universos virtuais.

Nesse sentido, a Realidade Virtual é bastante comentada, seja de forma positiva ou negativa. Ela traz inovações benéficas para o mercado e para o aprendizado em geral, mas, além disso, exige atenção redobrada quando se trata de limites e regras dentro dos ambientes virtuais.

O Metaverso e a criação de mundos dentro das Realidades Virtuais

O Metaverso é uma Realidade Virtual imersiva hiper-realista na qual o usuário precisa de um personagem para participar. São ambientes virtuais de interação que vieram da evolução de jogos como The Sims. Podem ser considerados uma extensão virtual da nossa realidade e proporcionam uma experiência inovadora para quem entra.

Assim como a RV, foi popularizado através de jogos, os quais criam metaversos para os usuários entrarem, como em lutas e campos de ação. Além disso, metaversos podem ser cidades, países, planetas e até mesmo universos. A criação parece vinda de um episódio da série futurista Black Mirror.

Os jogadores podem comprar e consumir produtos, criar novas personalidades e aparências, construir casas, arrumar um emprego e até mesmo formar uma família. Qualquer ambiente pode ser criado nesses metaversos e a experiência é completa, pois englobam um conjunto de inteligências de imersão: voz, escuta, sensorial e visual.

A ideia do metaverso foi criada em 1992 pelo escritor Neal Stephenson, que descreveu um mundo virtual pela primeira vez em seu livro “Snow Crash”. Após isso, diversas tentativas foram feitas para que hoje chegássemos nessa gama de ambientes imersivos.

No filme “Matrix”, as diretoras Lana Wachowski e Lilly Wachowski se aproximam do objetivo do metaverso com o seu modelo de simulação, proporcionando um mergulho virtual que te permite se isolar da realidade.

Já em “Jogador Nº1”, do diretor Steven Spielberg, é demonstrado visualmente como os metaversos funcionam. No longa é possível entender a conexão, a interação e o quanto é possível ser e ver dentro desses mundos.

Dentro da Realidade Virtual, podem existir diversos metaversos, ou seja, diversos universos criados por qualquer pessoa que tenha acesso à essa tecnologia. As possibilidades são muitas. Jogos com mundos de fantasia, mundos em guerra e famílias com personagens baseados em famosos. Tudo isso com aquele toque de realismo que atrai os usuários.

O futuro da Realidade Virtual

A Realidade Virtual se encontra como o objetivo de empresas que querem se desenvolver através da tecnologia nos próximos anos, ao tornar seu dia a dia mais digital. Sendo assim, a perspectiva é de crescimento. Não só da RV em si, mas da sua participação no dia a dia social.

A previsão é que os investimentos em RV e RA aumentem consideravelmente nos próximos anos. Empresas querem aplicar a tecnologia em diversas áreas, muito além do marketing onde já são comumente utilizadas. A integração da RV com as Inteligências Artificiais e com o recém-chegado 5G são uma aposta no setor.

Para isso acontecer, é necessário que o mercado se adapte às necessidades da população quanto às novas tecnologias. Ou seja, melhorar os pontos técnicos e promover maior facilidade para o acesso às Realidades Virtuais.

Quando isso acontecer e tudo indica que vai, a RV vai estar nas nossas vidas assim como o celular está atualmente. As novas tecnologias estão gerando essencialidade dentro da sociedade. Afinal, quem das gerações anteriores imaginava que a internet seria tudo o que é hoje?

Você já sabia o que é a Realidade Virtual? Já esteve em algum Metaverso? Conta para a gente um pouco mais nos comentários!

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Olá, meu nome é Isabella, mas pode me chamar de Bella. Sou uma mineira de 21 anos que está cursando Relações Internacionais no Rio de Janeiro. Amo estudar sobre política, estudos sociais e tudo que envolve o porquê de estarmos onde estamos dentro da sociedade. Em um domingo qualquer, vou estar lendo livros de mulheres passando pela fase dos 20 anos, vendo filmes antigos que aquecem o coração e criando playlists tarde da noite.
Toledo, Isabella. A Realidade Virtual é a vilã ou a mocinha da modernidade?. Politize!, 16 de agosto, 2024
Disponível em: https://www.politize.com.br/realidade-virtual/.
Acesso em: 2 de dez, 2024.

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